Fco. Javier Rica Dorrego
graduado en comunicación audiovidual
Desde que era pequeño, mi pasión ha sido toda clase de contenido audiovisual como el cine, la música, pero sobre todo: los videojuegos. Mi trayectoria en el medio me ha permitido diseñar experiencias basadas en mi visión personal como jugador, por lo que, tanto por mera experimentación como por lo aprendido durante mi curso en el grado de comunicación Audiovisual, he realizado diversos proyectos y creaciones que mostraré a continuación.
Conoce todos mis proyectos
MI PORTFOLIO
Especializado en Game Design y Level Design
Para las siguientes muestras, enseñaré algunos de los proyectos en los que he trabajado, mostrando tanto en primer lugar, en caso de haberlo, videos jugables y/o prototipos del proyecto en cuanto a lo jugable, y posteriormente imágenes y bocetos, explicando la idea inicial y el razonamiento detrás del diseño final.
el ultimo acorde
El Ultimo Acorde se trata del primer proyecto oficial y completado, que realicé durante una Game Jam organizada por la Universidad de Alcalá, en el que, durante una semana y de manera telemática con un equipo aleatorio de tres personas más, se propuso realizar un juego en base a una temática; en este caso, instrumentos musicales.
Por lo que, en base a esta premisa, se diseñó un juego inspirado en los The Legend of Zelda y metroidvania clásicos, en el que se le daba énfasis a la progresión con la obtención de nuevas habilidades, el backtracking, los puzles, y un fuerte componente narrativo, ya sea tanto en guión como en narrative design.
Aquí se muestran algunos de los bocetos originales en cuanto a diseño de juego, y se ve como se han tenido que modificar ciertas cosas en su versión final debido al poco tiempo disponible, como eliminar la obtención de vidas extras, jefe final o animaciones, pues no se pudo programar, lo que cambia ligeramente la experiencia que se quería lograr en primer lugar debido a la falta de implementación de elementos y ciertos errores. Dejo aquí el documento donde se explica todo el proceso creativo detrás, así como la página en itch.io donde poder jugarlo.
Dark lie
El proyecto de mayor envergadura en el que he trabajado ha sido Dark Lie, un juego conformado por un estudio mediano de casi 20 personas implicadas.
Se trataba de un ambicioso juego destinado a ser un Doble A, consistente en un juego de acción, metroidvania 3D con combate hack n´ slash y ambientación fantástica en la que encarnabamos a Yannu, un guerrero de una antigua civilización que luchaba en nombre de deidades, alternando entre poderes de luz y oscuridad, pero con el objetivo de alcanzar el equilibrio (tras una serie de giros enrevesados de guión). Todo esto acompañado de una mascota que adoptaría diferentes formas y estilos de combate, al igual que el propio jugador podría progresar entre seis estilos diferentes que evolucionarian mediante la IA.
Como he mencionado, se trataba de un gran proyecto en el que colaboraba con distintos departamentos: Mientras el de arte se encargaba de buscar referencias y dibujar tanto los entornos, como el personaje principal, la mascota, las armas y el primer jefe, los programadores programaban dicho jefe, los sistemas de combate, y yo, como rol de Game y Level Designer, trabajaba codo con codo con el resto de departamentos utilizando el feedback que iba recibiendo; estableciendo primero mecánicas generales, que se pueden ver a grosso modo en el GDD, y después cosas más especificas como el diseño y comportamiento de ciertos enemigos, del primer jefe, y el diseño de nivel general del primer mundo.
Game, enemy, boss, control and level design
Si bien, lamentablemente, el desarrollo fue cancelado por falta de financiación, todo el trabajo me sirvió para aprender mucho sobre diseño, y a trabajar sobre ideas ya establecidas y en equipo con otros departamentos.
frontroom
“Frontroom” se trata de un proyecto surgido para la iniciativa AEVI 2023, cuya idea se planteó como el de un juego en primera persona de terror psicológico y puzzles en el que el jugador encarna a un joven que se despierta en un instituto vacío, y trata de escapar del lugar y criaturas malignas que representan problemas psicológicos actuales, mediante el uso de ingenio, de la que sería una dimensión alternativa de su centro de estudio, basándonos en las populares historias del fenómeno “backroom”, cuya esencia aborda un complejo laberíntico con entidades que acechan al protagonista.
La idea de este juego, si bien es un diamante en bruto pues realmente no se ha llegado a desarrollar por falta de presupuesto más allá del prototipo enseñado, si que se ha trabajado en todos los apartados: desde la estética que tendría, pasando por su diseño de juego y tipo de jugabilidad, el sonido, los elementos interactuables, e incluso el plan de producción desde su comienzo hasta su finalización.
A continuación dejaré a disposición el enlace de toda la información extendida relacionada con el juego: su Product Sheet inicial, su infografía y su información gráfica general.
escape room - atraco a un banco
Otro de mis proyectos en cuanto a diseño fue la realización de un Escape Room realizado durante el Covid-19, cuyas normas estaban límitadas debido a la falta de movilidad, espacio y personas.
Por lo que, se diseñaron mecánicas acorde a estas limitaciones. En este caso, la temática era el atraco a un banco, y los jugadores debían resolver acertijos inspirados en juegos como Profesor Layton para poder seguir avanzando en la trama.
Aquí dejo un documento que explica su funcionamiento detalladamente
super mario maker 2: niveles diseñados
Para mostrar mi experiencia como level designer, otras de las muestras son algunos de mis niveles diseñados desde su lanzamiento en el juego-editor Super Mario Maker 2, enfocados esta vez a plataformas tradicionales típicos de la saga.
Al igual que antes, además de mostrar el correspondiente video con el diseño de nivel final en cuestión, detallaré paso por paso cada sección con el fin de razonar la lógica y el proceso creativo detrás de los niveles diseñados.
Super Mario Maker 2 - Hidden Forest
El primero de mis niveles diseñados en Super Mario Maker 2 pretendía ser una mezcla de conceptos, aprovechando las posibilidades que ofrecía la nueva temática basada en Super Mario 3D World, por lo que se utilizan diversas mecánicas, retos relativamente sencillos destinados a un target avanzado, capaz de manejar una dificultad acorde a los desafíos que propongo, así como ofrecer diversos secretos y caminos alternativos.
Una de las particularidades de este primer nivel era hacerlo rejugable mediante la inclusión de caminos alternativos y secretos varios. Tal y como se puede ver aquí, hay atajos que permiten acceder a lugares recónditos y afrontarlo desde otro punto de vista y/o con mejoras adicionales.
Esta misma filosofía, se aplica al ámbito competitivo, pues al contar Super Mario Maker 2 con un multijugador competitivo y un indicador del tiempo mas bajo conseguido, la idea era diseñar diversos y variados atajos con el fin de batir el menor tiempo posible.
Super Mario Maker 2 - DESERT OF DEATH
El nivel Desert of Death toma inspiración en el anterior, pero trata de ser dedicado a los jugadores mas avanzados, poniendo el foco en el reto con inspiraciones en plataformas como Celeste, Hollow Knight o Super Meat Boy.
Si bien la primera mitad trata de un sistema de railes guiado y sin demasiada complicación, en el que se van añadiendo enemigos poco a poco y un minijefe, la segunda parte trata de hacer lo mismo pero dándole una vuelta con aún mas variados y vertiginosos obstáculos.
Usar la lógica del nivel anterior en cuanto secretos y caminos alternativos es algo que decidí mantener como una seña de identidad personal, pues me gusta que los jugadores que se tomen la molestia de explorar y experimentar puedan acceder a mayores recompensas que les permita reducir tiempos e incluso afrontar el nivel desde otro camino, pudiendo omitir el reto principal, enfocado esta vez más a la velocidad y batir tiempos.
Inclusive en el recorrido estándar decidí dejar secretos repartidos a lo largo del nivel para recompensar al jugador curioso.
Super Mario Maker 2 - LAVA ASCENT
Lava Ascent está planteado desde una perspectiva algo diferente. En lugar de ser un nivel tradicional al uso, quería aprovechar las nuevas funciones del juego; en este caso, introduciendo tanto la mecánica de recolección de monedas para poder completarlo, como el nivel vertical con lava ascendiente.
La idea es que fuese, de nuevo, un nivel altamente desafiante que ponga en tensión al jugador, sabiendo que debe escalar rápidamente, pero sin olvidarse de la recolección, jugando así con esa dualidad, y proponiendo diversas situaciones según se asciende.
Los secretos y alternativas opcionales en torno a este nivel giran, como es lógico, en ayudas para conseguir mayor cantidad de monedas y lograr más facilmente el objetivo, como utilizando una estrella para sortear enemigos que entorpecen el acceso y conseguir una moneda de gran valor, o accediendo a una tuberia (destacada por ser diferente al resto) que lleva a una sala que otorga mas de 100 monedas.
Super Mario Maker 2 - Garden of the accorns
Puesto que los niveles anteriores estaban enfocados en ofrecer un gran reto, pues es principalmente lo que me gusta diseñar, decidí intentar abordar algo distinto a lo acostumbrado, para jugador más novatos. Por lo que Garden of the Acorns, sería el primer nivel 100% accesible para todo público, y trataría de ser el equivalente al mundo 1-1 de un juego clásico de Mario.
Esto significa, que es un nivel sin apenas precipicios que puedan hacer perder al jugador, hasta casi el final, con una progresión continua como con power-ups diseñados para sacarles provecho y llegar a lugares recónditos, como monedas coleccionables.
Al ser un nivel de por si sencillo, no habría muchas opciones de secretos con recompensas extras para facilitar la progresión, mas allá de un power-ups opcional como es el del helicóptero, lo que permitiria acceder a superficies en las alturas, plataformas inspiradas en el primer nivel de Super Mario Bros 3, donde con el traje volador de mapache puedes lugar a plataformas opcionales también, que no interfieren en la progresión normal.
Super Mario Maker 2 - ice conveyor belt
A partir de este nivel, estuve documentandome sobre el Kishōtenketsu; una estructura narrativa oriental usada en poemas chinos pero que, la propia Nintendo, ha adaptado como filosofia de diseño en juegos como Super Mario 3D Land y 3D World, dividiendo la creación en “Ki” (Introducción), “shō” (desarrollo), “ten” (giro) y “ketsu” (conclusión).
Es así que, eligiendo una mecánica principal (en este caso, la cinta transportadora), decidí aplicar dicha filosofía, comenzando y experimentando con dicho elemento, donde se va desarrollando, dándole un giro con los bloques on/off (ofreciendo, además, un componente estratégico), y finalizando con lo ya visto, pero de forma segura.
A pesar de aplicar esta nueva estructura de diseño, también quería aplicar mi idea del nivel anterior y convertirlo en un nivel accesible para todo público, lo que se demuestra con esta segunda partida donde se ve como, es posible, completar el nivel sin siquiera pasar el botón de correr, además de contar solamente con enemigos y mecánicas básicas y progresivas para no abrumar al jugador, y ni un solo vacío donde caerse y perder vidas.
De igual forma, conservar mi estilo personal con el que introducir algún secreto opcional para el jugador más curioso, o un camino opcional con el que poder atajar parte del nivel dedicado a los más avezados que quisieran realizar “speedrun”, fue parte de mi idea de diseño.
Super Mario Maker 2 - Spike Mushroom Valley
Con Spike Mushroom Valley pretendía mezclar conceptos antes realizados: por un lado, se trata de un nivel que aplica el Kishōtenketsu (esta vez con la mecánica principal girando en torno a los Spike/Bolas de pinchos, la cual se va desarrollando a medida que se avanza, habiendo que evitar en principio los Spike pequeños, posteriormente más grandes, combinándolos con bolas de pinchos sueltas por el camino, y culminando con ambas cosas.
Por otro lado, es un nivel con mayor reto y dificultad, y por ello, cuenta con unas plataformas mas ajustadas, un vacío constante, y enemigos colocados estratégicamente, por lo que el jugador debe pensar cuidadosamente cada salto.
Sin embargo, a pesar de ser un nivel que trata de ser mas retante que el anterior, lo cierto es que traté de dar facilidades a los jugadores mas novatos, con el fin de hacerlo más accesible, ya no solo guiandoles con el color de las plataformas que advierten si son seguras (verdes), pasan bolas (amarillas) o hay enemigos (rojas), si no también mediante el uso de power-up del helicóptero, siendo este un gimmick principal de la fase. El siguiente video muestra como, al igual que sucedía con Ice Conveyor Belt, se puede lograr completar incluso solo caminando, con la mínima interacción necesaria.
Para el secreto de este nivel, además de las tres monedas grandes ocultas a lo largo del recorrido que se ven en la primera run, decidí ocultar otras 3 monedas rojas durante la primera mitad de la fase.
Aprovechando las habilidades del power-up del helícoptero, al igual que en Garden of the Accorns, los jugadores que decidan sacarle partido y recorrer todo el espacio disponible, podrán recortar toda la segunda mitad con el fin de batir tiempos.
más sobre videojuegos
periodismo de videojuegos
En segunda estancia, si bien mi vocación podría considerarse el diseño de juegos, también he dedicado gran parte de mi tiempo a comunicar con respecto a los videojuegos, ya sea mediante articulos, análisis u otros trabajos, lo que está estrechamente ligado al primer ambito mencionado al implicar despiezar un videojuego. Aquí muestro algunos de los ejemplos.
He realizado muchos trabajos escritos durante la carrera, pero si tuviese que destacar alguno que otro, además de este artículo de la historia de los videojuegos, sería este otro donde muestro mi experiencia en el medio durante toda mi vida y mi capacidad de escribir ensayos sobre un tema escogido.
aragami artículo oficial
En una ocasión tuve oportunidad de escribir de manera altruista un articulo en la conocida página web española, conocida como Nintenderos, donde se me invitó a un evento donde probar el indie español Aragami, por lo que en base a lo que ví y viví, realicé esta suerte de impresiones que trataban de ahondar en lo que ofrecía el primer nivel entero.
Si bien no estoy orgulloso de todo el contenido que tengo subido en mi canal de YouTube, creado desde que era un pre-adolescente en 2009, y por ende, teniendo auténticos videos sin ninguna clase de valor, lo cierto es que poco a poco fui forjando mi edición gracias a esto, así como la realización de algunos video-análisis de juegos, de mucho trabajo y dedicación en el que desgloso todo el juego, como se puede ver en este de 42 minutos de Hollow Knight.
otros proyectos audiovisuales
miscelánea
Cómo he mencionado en reiteradas ocasiones, mi vocación son los videojuegos. Sin embargo, mis gustos y habilidades no se limitan a este sector, si no otros medios como el cine, la animación, la edición o postproducción son otros medios que se me dan bien e incluso se pueden extrapolar a diferentes campos. A continuación mostraré algunos ejemplos de proyectos realizados.
CORTOS AUDIOVISUALES
videoclip musical
concurso “adicciones”
stop motion
CORTOS AUDIOVISUALES
corto mudo
corto: “entrevista con el alien”
corto: “among us
live action”
CORTOS AUDIOVISUALES
“poke office” (parodia de “the office” y “pokemon”)
parodia de escena final “fast & furious 7”
cuento infantil interactivo
REPORTAJES / VIDEOS INFORMATIVOS
GAME JAM UAH 2023
PROYECTO ALCAVOZ
ENRIC ALVAREZ (MERCURY STEAM)
entrevistas
el intermedio
eric rod (leyendas & videojuegos)
daniel iruela
SPOTs / anuncios
ONG RIVAS-VACIAMADRID
spot “playground”
anuncio tik-tok
de refresco
concurso televisivo
TRAILER
PROGRAMA COMPLETO
animación 3d / pixel art
físicas en blender
modelado y movimiento de personaje
animación en piskel
edición de imagenes
contacto
teléfono
(+34) 665 48 08 21
cV
correo
linkedin
instagram