Fco. Javier ​Rica Dorrego


graduado en comunicación audiovidual

Desde que era pequeño, mi pasión ha sido toda clase de ​contenido audiovisual como el cine, la música, pero sobre ​todo: los videojuegos. Mi trayectoria en el medio me ha ​permitido diseñar experiencias basadas en mi visión personal ​como jugador, por lo que, tanto por mera experimentación ​como por lo aprendido durante mi curso en el grado de ​comunicación Audiovisual, he realizado diversos proyectos ​y cr​eaciones que mostraré a continuación.

Shape design element

Conoce ​todos mis ​proyectos

MI ​PORTFOLIO

Computer Game Workplace in Dark Room

Especializado en Game ​Design y Level Design

Para las siguientes muestras, enseñaré ​algunos de los proyectos en los que he ​trabajado, mostrando tanto en primer ​lugar, en caso de haberlo, videos ​jugables y/o prototipos del proyecto en ​cuanto a lo jugable, y posteriormente ​imágenes y bocetos, explicando la idea ​inicial y el razonamiento detrás del ​diseño final.

el ultimo acorde

El Ultimo Acorde se trata del primer ​proyecto oficial y completado, que ​realicé durante una Game Jam ​organizada por la Universidad de ​Alcalá, en el que, durante una ​semana y de manera telemática ​con un equipo aleatorio de tres ​personas más, se propuso realizar ​un juego en base a una temática; en ​este caso, instrumentos musicales.


Por lo que, en base a esta premisa, ​se diseñó un juego inspirado en los ​The Legend of Zelda y ​metroidvania clásicos, en el que se ​le daba énfasis a la progresión con ​la obtención de nuevas habilidades, ​el backtracking, los puzles, y un ​fuerte componente narrativo, ya ​sea tanto en guión como en ​narrative design.


Aquí se muestran algunos de los bocetos originales en cuanto a diseño de juego, y se ve como se han tenido que modificar ciertas ​cosas en su versión final debido al poco tiempo disponible, como eliminar la obtención de vidas extras, jefe final o animaciones, ​pues no se pudo programar, lo que cambia ligeramente la experiencia que se quería lograr en primer lugar debido a la falta de ​implementación de elementos y ciertos errores. Dejo aquí el documento donde se explica todo el proceso creativo detrás, así ​como la página en itch.io donde poder jugarlo.


Dark lie

El proyecto de mayor envergadura ​en el que he trabajado ha sido Dark ​Lie, un juego conformado por un ​estudio mediano de casi 20 ​personas implicadas.


Se trataba de un ambicioso juego ​destinado a ser un Doble A, ​consistente en un juego de acción, ​metroidvania 3D con combate ​hack n´ slash y ambientación ​fantástica en la que encarnabamos ​a Yannu, un guerrero de una ​antigua civilización que luchaba en ​nombre de deidades, alternando ​entre poderes de luz y oscuridad, ​pero con el objetivo de alcanzar el ​equilibrio (tras una serie de giros ​enrevesados de guión). Todo esto ​acompañado de una mascota que ​adoptaría diferentes formas y ​estilos de combate, al igual que el ​propio jugador podría progresar ​entre seis estilos diferentes que ​evolucionarian mediante la IA.

Como he mencionado, se ​trataba de un gran proyecto ​en el que colaboraba con ​distintos departamentos: ​Mientras el de arte se ​encargaba de buscar ​referencias y dibujar tanto los ​entornos, como el personaje ​principal, la mascota, las ​armas y el primer jefe, los ​programadores programaban ​dicho jefe, los sistemas de ​combate, y yo, como rol de ​Game y Level Designer, ​trabajaba codo con codo con ​el resto de departamentos ​utilizando el feedback que iba ​recibiendo; estableciendo ​primero mecánicas generales, ​que se pueden ver a grosso ​modo en el GDD, y después ​cosas más especificas como el ​diseño y comportamiento de ​ciertos enemigos, del primer ​jefe, y el diseño de nivel ​general del primer mundo.

Game, enemy, boss, control and level design

Si bien, lamentablemente, el desarrollo fue cancelado por falta de financiación, todo el trabajo me sirvió para ​aprender mucho sobre diseño, y a trabajar sobre ideas ya establecidas y en equipo con otros departamentos.

frontroom

“Frontroom” se trata de un ​proyecto surgido para la ​iniciativa AEVI 2023, cuya idea ​se planteó como el de un ​juego en primera persona de ​terror psicológico y puzzles en ​el que el jugador encarna a un ​joven que se despierta en un ​instituto vacío, y trata de ​escapar del lugar y criaturas ​malignas que representan ​problemas psicológicos ​actuales, mediante el uso de ​ingenio, de la que sería una ​dimensión alternativa de su ​centro de estudio, basándonos ​en las populares historias del ​fenómeno “backroom”, cuya ​esencia aborda un complejo ​laberíntico con entidades que ​acechan al protagonista.

La idea de este juego, si bien es un diamante en bruto pues realmente no se ha llegado a desarrollar por falta de presupuesto más allá ​del prototipo enseñado, si que se ha trabajado en todos los apartados: desde la estética que tendría, pasando por su diseño de juego ​y tipo de jugabilidad, el sonido, los elementos interactuables, e incluso el plan de producción desde su comienzo hasta su finalización.

A continuación dejaré a disposición el enlace de toda la información extendida relacionada con el juego: su Product Sheet inicial, su ​infografía y su información gráfica general.

escape room - atraco a un banco

Otro de mis proyectos en ​cuanto a diseño fue la ​realización de un Escape ​Room realizado durante el ​Covid-19, cuyas normas ​estaban límitadas debido a la ​falta de movilidad, espacio y ​personas.


Por lo que, se diseñaron ​mecánicas acorde a estas ​limitaciones. En este caso, la ​temática era el atraco a un ​banco, y los jugadores debían ​resolver acertijos inspirados ​en juegos como Profesor ​Layton para poder seguir ​avanzando en la trama.


Aquí dejo un documento que ​explica su funcionamiento ​detalladamente

super mario maker 2: ​niveles diseñados

Para mostrar mi experiencia como level designer, otras de las ​muestras son algunos de mis niveles diseñados desde su ​lanzamiento en el juego-editor Super Mario Maker 2, enfocados ​esta vez a plataformas tradicionales típicos de la saga.


Al igual que antes, además de mostrar el correspondiente video ​con el diseño de nivel final en cuestión, detallaré paso por paso ​cada sección con el fin de razonar la lógica y el proceso creativo ​detrás de los niveles diseñados.

Super Mario Maker 2 - Hidden Forest


El primero de mis ​niveles diseñados en ​Super Mario Maker 2 ​pretendía ser una ​mezcla de conceptos, ​aprovechando las ​posibilidades que ​ofrecía la nueva ​temática basada en ​Super Mario 3D World, ​por lo que se utilizan ​diversas mecánicas, ​retos relativamente ​sencillos destinados a ​un target avanzado, ​capaz de manejar una ​dificultad acorde a los ​desafíos que propongo, ​así como ofrecer ​diversos secretos y ​caminos alternativos.

Una de las particularidades de este primer nivel era ​hacerlo rejugable mediante la inclusión de caminos ​alternativos y secretos varios. Tal y como se puede ​ver aquí, hay atajos que permiten acceder a ​lugares recónditos y afrontarlo desde otro punto ​de vista y/o con mejoras adicionales.

Esta misma filosofía, se aplica al ámbito ​competitivo, pues al contar Super Mario Maker 2 ​con un multijugador competitivo y un indicador del ​tiempo mas bajo conseguido, la idea era diseñar ​diversos y variados atajos con el fin de batir el ​menor tiempo posible.

Super Mario Maker 2 - DESERT OF DEATH


El nivel Desert of Death ​toma inspiración en el ​anterior, pero trata de ser ​dedicado a los jugadores ​mas avanzados, poniendo el ​foco en el reto con ​inspiraciones en plataformas ​como Celeste, Hollow Knight ​o Super Meat Boy.


Si bien la primera mitad ​trata de un sistema de railes ​guiado y sin demasiada ​complicación, en el que se ​van añadiendo enemigos ​poco a poco y un minijefe, la ​segunda parte trata de ​hacer lo mismo pero ​dándole una vuelta con aún ​mas variados y vertiginosos ​obstáculos.

Usar la lógica del nivel anterior en cuanto secretos ​y caminos alternativos es algo que decidí mantener ​como una seña de identidad personal, pues me ​gusta que los jugadores que se tomen la molestia ​de explorar y experimentar puedan acceder a ​mayores recompensas que les permita reducir ​tiempos e incluso afrontar el nivel desde otro ​camino, pudiendo omitir el reto principal, enfocado ​esta vez más a la velocidad y batir tiempos.

Inclusive en el recorrido estándar decidí ​dejar secretos repartidos a lo largo del ​nivel para recompensar al jugador curioso.

Super Mario Maker 2 - LAVA ASCENT


Lava Ascent está planteado ​desde una perspectiva algo ​diferente. En lugar de ser un ​nivel tradicional al uso, quería ​aprovechar las nuevas ​funciones del juego; en este ​caso, introduciendo tanto la ​mecánica de recolección de ​monedas para poder ​completarlo, como el nivel ​vertical con lava ascendiente.


La idea es que fuese, de nuevo, ​un nivel altamente desafiante ​que ponga en tensión al ​jugador, sabiendo que debe ​escalar rápidamente, pero sin ​olvidarse de la recolección, ​jugando así con esa dualidad, y ​proponiendo diversas ​situaciones según se asciende.

Los secretos y alternativas opcionales en torno a este nivel giran, como es lógico, en ayudas para conseguir mayor ​cantidad de monedas y lograr más facilmente el objetivo, como utilizando una estrella para sortear enemigos que ​entorpecen el acceso y conseguir una moneda de gran valor, o accediendo a una tuberia (destacada por ser diferente ​al resto) que lleva a una sala que otorga mas de 100 monedas.

Super Mario Maker 2 - Garden of the accorns

Puesto que los niveles anteriores ​estaban enfocados en ofrecer un ​gran reto, pues es principalmente ​lo que me gusta diseñar, decidí ​intentar abordar algo distinto a lo ​acostumbrado, para jugador más ​novatos. Por lo que Garden of the ​Acorns, sería el primer nivel 100% ​accesible para todo público, y ​trataría de ser el equivalente al ​mundo 1-1 de un juego clásico de ​Mario.


Esto significa, que es un nivel sin ​apenas precipicios que puedan ​hacer perder al jugador, hasta ​casi el final, con una progresión ​continua como con power-ups ​diseñados para sacarles provecho ​y llegar a lugares recónditos, ​como monedas coleccionables.

Al ser un nivel de por si sencillo, ​no habría muchas opciones de ​secretos con recompensas ​extras para facilitar la ​progresión, mas allá de un ​power-ups opcional como es el ​del helicóptero, lo que ​permitiria acceder a superficies ​en las alturas, plataformas ​inspiradas en el primer nivel de ​Super Mario Bros 3, donde con ​el traje volador de mapache ​puedes lugar a plataformas ​opcionales también, que no ​interfieren en la progresión ​normal.

Super Mario Maker 2 - ice conveyor belt

A partir de este nivel, estuve ​documentandome sobre el ​Kishōtenketsu; una estructura ​narrativa oriental usada en ​poemas chinos pero que, la propia ​Nintendo, ha adaptado como ​filosofia de diseño en juegos como ​Super Mario 3D Land y 3D World, ​dividiendo la creación en “Ki” ​(Introducción), “shō” (desarrollo), ​“ten” (giro) y “ketsu” (conclusión).


Es así que, eligiendo una mecánica ​principal (en este caso, la cinta ​transportadora), decidí aplicar ​dicha filosofía, comenzando y ​experimentando con dicho ​elemento, donde se va ​desarrollando, dándole un giro con ​los bloques on/off (ofreciendo, ​además, un componente ​estratégico), y finalizando con lo ​ya visto, pero de forma segura.


A pesar de aplicar esta nueva estructura de diseño, ​también quería aplicar mi idea del nivel anterior y ​convertirlo en un nivel accesible para todo público, ​lo que se demuestra con esta segunda partida ​donde se ve como, es posible, completar el nivel sin ​siquiera pasar el botón de correr, además de contar ​solamente con enemigos y mecánicas básicas y ​progresivas para no abrumar al jugador, y ni un solo ​vacío donde caerse y perder vidas.

De igual forma, conservar mi estilo ​personal con el que introducir algún ​secreto opcional para el jugador más ​curioso, o un camino opcional con el que ​poder atajar parte del nivel dedicado a los ​más avezados que quisieran realizar ​“speedrun”, fue parte de mi idea de diseño.

Super Mario Maker 2 - Spike Mushroom Valley

Con Spike Mushroom Valley ​pretendía mezclar conceptos ​antes realizados: por un lado, se ​trata de un nivel que aplica el ​Kishōtenketsu (esta vez con la ​mecánica principal girando en ​torno a los Spike/Bolas de pinchos, ​la cual se va desarrollando a ​medida que se avanza, habiendo ​que evitar en principio los Spike ​pequeños, posteriormente más ​grandes, combinándolos con bolas ​de pinchos sueltas por el camino, y ​culminando con ambas cosas.


Por otro lado, es un nivel con ​mayor reto y dificultad, y por ello, ​cuenta con unas plataformas mas ​ajustadas, un vacío constante, y ​enemigos colocados ​estratégicamente, por lo que el ​jugador debe pensar ​cuidadosamente cada salto.


Sin embargo, a pesar de ser un nivel que trata de ser mas retante que el anterior, lo cierto es que traté de dar facilidades a ​los jugadores mas novatos, con el fin de hacerlo más accesible, ya no solo guiandoles con el color de las plataformas que ​advierten si son seguras (verdes), pasan bolas (amarillas) o hay enemigos (rojas), si no también mediante el uso de power-​up del helicóptero, siendo este un gimmick principal de la fase. El siguiente video muestra como, al igual que sucedía con ​Ice Conveyor Belt, se puede lograr completar incluso solo caminando, con la mínima interacción necesaria.

Para el secreto de este nivel, además ​de las tres monedas grandes ocultas ​a lo largo del recorrido que se ven en ​la primera run, decidí ocultar otras 3 ​monedas rojas durante la primera ​mitad de la fase.

Aprovechando las habilidades del power-​up del helícoptero, al igual que en Garden ​of the Accorns, los jugadores que decidan ​sacarle partido y recorrer todo el espacio ​disponible, podrán recortar toda la ​segunda mitad con el fin de batir tiempos.

Woman playing video games

más sobre ​videojuegos

periodismo de videojuegos

En segunda estancia, si bien mi vocación podría ​considerarse el diseño de juegos, también he ​dedicado gran parte de mi tiempo a comunicar ​con respecto a los videojuegos, ya sea mediante ​articulos, análisis u otros trabajos, lo que está ​estrechamente ligado al primer ambito ​mencionado al implicar despiezar un vide​ojuego. Aq​uí muestro algunos de los ejemplos.

He realizado muchos trabajos escritos durante la carrera, pero si tuviese que ​destacar alguno que otro, además de este artículo de la historia de los ​videojuegos, sería este otro donde muestro mi experiencia en el medio durante ​toda mi vida y mi capacidad de escribir ensayos sobre un tema escogido.

En una ocasión tuve oportunidad de escribir de manera altruista ​un articulo en la conocida página web española, conocida como ​Nintenderos, donde se me invitó a un evento donde probar el ​indie español Aragami, por lo que en base a lo que ví y viví, realicé ​esta suerte de impresiones que trataban de ahondar en lo que ​ofrecía el primer nivel entero.

Si bien no estoy orgulloso de todo el contenido que tengo subido en mi canal ​de YouTube, creado desde que era un pre-adolescente en 2009, y por ende, ​teniendo auténticos videos sin ninguna clase de valor, lo cierto es que poco a ​poco fui forjando mi edición gracias a esto, así como la realización de algunos ​video-análisis de juegos, de mucho trabajo y dedicación en el que desgloso ​todo el juego, como se puede ver en este de 42 minutos de Hollow Knight.

otros ​proyectos ​audiovisuales

miscelánea

Cómo he mencionado en reiteradas ocasiones, mi ​vocación son los videojuegos. Sin embargo, mis ​gustos y habilidades no se limitan a este sector, si no ​otros medios como el cine, la animación, la e​dición o postproducción son otros medios que se me ​dan bien e incluso se pueden extrapolar a diferentes c​ampos. A continuación mostraré algunos eje​mplos de proyectos rea​lizados.

Video camera

CORTOS AUDIOVISUALES

videoclip musical

concurso “adicciones”

stop motion

CORTOS AUDIOVISUALES

corto mudo

corto: “entrevista ​con el alien”

corto: “among us

live action”

CORTOS AUDIOVISUALES

“poke office” (parodia de ​“the office” y “pokemon”)

parodia de escena final ​“fast & furious 7”

cuento infantil ​interactivo

REPORTAJES / VIDEOS INFORMATIVOS

GAME JAM UAH 2023

PROYECTO ALCAVOZ

ENRIC ALVAREZ ​(MERCURY STEAM)

entrevistas

el intermedio

eric rod (leyendas & ​videojuegos)

daniel iruela

SPOTs / anuncios

ONG RIVAS-VACIAMADRID

spot “playground”

anuncio tik-tok

de refresco

concurso televisivo

TRAILER

PROGRAMA COMPLETO

animación 3d / pixel art

físicas en blender

modelado y movimiento ​de personaje

animación en piskel

edición de imagenes

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